суббота, 25 июня 2016 г.

PBR. Шероховатость

Теперь DGL автоматически генерирует размытые текстуры окружения для материалов с разной степенью шероховатости:


А вот как смотрится в движке пистолет Cerberus, известная PBR-модель Андрея Максимова:

вторник, 14 июня 2016 г.

Стеганография в dlib

На сайте LightHouse Software вышла еще одна моя гостевая статья, на этот раз посвященная стеганографии на D с использованием dlib. Рассматривается алгоритм Least Significant Bit (LSB).

воскресенье, 12 июня 2016 г.

PBR. Первые шаги

Решил реализовать в DGL модную сейчас технику физически обоснованного рендеринга (physically-based rendering). Уже имеются Cook-Torrance с нормализацией для отраженного света и image-based lighting для непрямого освещения:


Пока не уверен, правда, будет ли это поддерживаться в Atrium. Скорее всего, в DGL будет возможность переключаться между PBR-шейдером и обычным.

пятница, 3 июня 2016 г.

Matcap в DGL

Интересный альтернативный подход к рендерингу реалистичных материалов заключается в использовании простых сферических карт окружения с предрассчитанной освещенностью (в ZBrush их называют matcap). Получается очень эффектно - а главное дешево!